1 소개
2 역사
2.1 SNK 시절
위 이미지는 SNK가 도산 직전에 지금까지 자신들의 게임들을 아끼고 성원해준 사람들에 대한 감사의 표시로 남긴 글과 함께 올라온 것이다.
스트리트 파이터 2의 히트 직후 가격(물론 업소용 한정)과 성능면에서 강력한 경쟁력을 갖추고 있었던 자체 플랫폼 MVS/네오지오를 기반으로 사무라이 스피리츠, 아랑전설 시리즈, 용호의 권, KOF 시리즈 등을 제작하여 격투게임 팬들의 지지를 받았으며, 이 시절 동아시아에 한해서는 캡콤과 라이벌 구도를 이루기도 하였다. 심지어KOF 97, KOF 98 시절에는 MVS 기판의 보급률을 앞세워 일본 내 오락실 인컴율에서 스트리트 파이터 3를 앞서기도 하였을 정도.[1]
하지만 이후 용호의 권 외전가 폭망하고 3D 기판인 하이퍼 네오지오 64와 휴대용 게임기인 네오지오 포켓의 실패로 자금이 필요해졌다. 아무리 버블이 쩔었어도 기업 규모는 중소기업인데 무리하게 하드웨어를 두 개나 내놓고 망한 것이 파멸의 요인. 세가도 드림캐스트 망하고 도산했는데 뭐……. 이에 주식 500만주를 새로 찍어주는 조건으로 파칭코 슬롯머신 업체인 아루제[2]에 손을 벌려 긴급히 자금 100억엔을 조달했지만 SNK의 전체 주식은 483만주로 17만주 가량을 더 소유한 아루제가 사실상 운영권을 가지게 됐고, 아루제에서 슬금슬금 스태프를 빼간 끝에 제대로 된 제작활동이 불가능해지면서 2001년 도산했다.
도산 직전 내놓은 SNK 최후의 명작이라 일컬어지는 작품 세개는 아랑 MOW, KOF 2000, 메탈슬러그3. 그나마 전세계적으로 인정을 받은 것은 아랑 MOW, 메탈슬러그3. 이에 비해 KOF 2000이 인기를 끌고 인정받은 건 사실상 대한민국 한정으로, 해외에서는 좀 심하게 말해서 쿠소게, 그게 아니어도 밸런스가 망가진 게임 등으로 평가절하되고 있다. 왜 그런지는 해당 항목 참조. 그래도 MVS/네오지오 기판으로 제작된 KOF 시리즈 중에 그래픽과 OST만은 역대 최고 수준으로 구 SNK의 장인 정신을 유감없이 엿볼 수 있다.
2.2 SNK PLAYMORE
도산 후 모든 게임의 제작이 중단될 뻔 하였으나, SNK 스텝이 주축을 이루고 있던 브렛쟈 소프트에서 이오리스에서 자금/유통을 지원받아 KOF 시리즈의 제작을 이어간다. 이후 이오리스와의 판권 계약이 종료된 후 설립된 PLAYMORE사에서 판권을 구입하여 SNK PLAYMORE로 개명해 부활. SNK와 관련된 각종 판권들은 공개입찰을 통하여 거의 대부분 플레이모어가 사들였다.[3] 이 과정에서 아루제는 자신들에게 SNK 캐릭터의 권리가 있다하여 메탈슬러그 캐릭터를 사용한 파치슬로를 제작하는 등 SNK 플레이모어와 판권관련 소송을 일으켰으나, 거의 모두 SNK 플레이모어가 승소했다. 이 소송이 복잡해졌으면 KOF 시리즈는 허공으로 붕 떴을지도 모르는 일이다. 참고로 이 시절 SNK는 Key사보다 규모가 작은, 말 그대로 동네구멍가게였다. Key가 그쪽(…) 동네에서는 메이져라고 해도 그 동네 상황이 어떤지는 에로게 항목 참조.
도산후 SNK의 권리는 거의 '플레이모어'(Playmore, 현 SNK Playmore)사로 넘어갔기 때문에, 현재 KOF 시리즈 등을 만들고 있는 SNK플레이모어는 지적재산권을 가지고 있을 뿐, 엄밀히 말하면 전혀 다른 회사다. 단, 법인으로 따지면 다른 회사이긴 하지만 이는 개발진들이 뿔뿔히 흩어진 뒤 다시 모이는 방법으로 부활한지라 일부 개발팀[4]이 분사한 것을 빼면 본질적으로 구 SNK시절이나 지금 SNKP나 그게 그거다.[5] 하지만 일부 스텝을 제외하고는 상당수가 교체되어서 게임성도 많이 달라진 편이라 그런지 구 SNK가 제작한 게임만을 SNK로 쳐주는 팬들도 있다. 02의 각성 크리스, 바이스의 변경된 뉴트럴 도트를 보면 기존 도트들과 비교해 확실히 이질감이 느껴진다.
플레이모어가 된 이후 '일부'를 제외하고 전반적인 게임의 퀄리티가 떨어졌다는 사실은 부정할 수 없다. 물론 다른 제작사들이 워낙 괴물같은 발전을 선보인 것에 비해, 플레이모어는 이래저래 어려운 과정을 겪어 딱히 기술 개발을 할만한 시간을 확보하지 못한 탓도 있지만. 게임을 팔려면 기술 개발을 해야되는데 개발하려면 돈이 필요하고 돈을 벌려면 게임이 팔려야하고 그런데 기술이 없으니 게임이 안팔리고... 이하 무한루프
SNK 플레이모어가 2003년에 처음 설립 됐을 때 제작한 게임들은 역대 최악의 해였다.J.C.STAFF 신작인 사무라이 스피리츠 제로를 뺀 대전격투게임은 대전감각이 싸그리 바뀌면서 팬들에게 큰 지탄을 받았다. 사무라이 스피리츠 제로는 유키엔터프라이즈가 하청하고 사무라이 스피리츠의 고유의 감각으로 살려내서 2003년 신작중에 인기가 좋은 편. 오히려 당시 기대작이었던 SNK VS CAPCOM Chaos나 KOF 2003이 거의 용호의 권 3 외전 수준 흑역사급으로 흥행에 대실패를 했기 때문에 결국 메탈슬러그 5는 메탈슬러그 3만큼의 장대한 스케일을 못 만들고 50% 미완성 게임으로 만들어지고 스토리마저도 메탈슬러그 4마냥 어쩡쩡하게 바뀌어서 억울하게 흑역사가 되어버리고 만다. 메탈슬러그 5의 원래 스케일이 3를 맞먹을 정도로 방대했던 것은 더미 데이터로 알 수 있다.
무엇보다도 사무라이 스피리츠를 제외한 2003년 SNK PLAYMORE의 작품에는 놀랍게도 메탈슬러그 4 못지않은 무수한 Ctrl CV, 나사빠진 시스템, 정신나간 밸런스, 수많은 삭제요소등의 공통점을 가지고 있다.사실 이건 PLAYMORE는 원래 파칭코 전문 제작회사였던 점도 있고, 회사가 처음 설립 됐을 때 애니박스처럼 경험이 없어서 일어났을 수 있다. 무엇보다 부활한지 얼마 안된 회사가 제대로 된 상태일리가 없었다. 이미 90년대 중후반에 수명이 다한 네오지오 기판에 경험 없는 제작진이 합쳐진 결과. 이 와중에 한 가지 작품만 제대로 제작해도 모자랄 판에 전성기 시절의 작품들을 싸그리 포섭하려 하니 실패는 어찌보면 예정된 수순이었다.
이후 격투게임은 ATOMISWAVE나 Type X 등 타사의 아케이드 플랫폼으로 갈아타며 그나마 팬이 남아있는 KOF 시리즈와 사무라이 스피리츠 위주로 제작하면서 과거작 우려먹기 및 파치슬롯이나 모바일 장르로 주력 장르를 전환한다. 용자의 반열을 들게 한 두근두근 마녀신판이나 Days of Memories 시리즈가 바로 이 시절 작품. 팬들은 "전자매춘이냐" "여캐 그만 팔아먹어라" "이거 만들 시간에 킹오파 좀 완성도 있게 만들어라"라면서 성화였지만 이게 없었다면 플모는 이미 오래전에 파산했을 지도 모르는 일이다(…). 실제로 '플레이모어는 순수 게임 장르에서 철수한다'는 루머가 거의 매년 돌았다. 때문에 초기 비난 일색의 분위기는 많이 사라진 상태.
아케이드 시장의 쇠퇴와 플레이스테이션3, 엑스박스360 등의 HD 게임 세대가 되면서 SNK도 시대의 흐름에 밀려난 감이 크다. 사실 현재 플레이모어 규모를 감안하면 HD 기종으로 게임을 내는 것도 기적이라 해야할 판이다. 그나마 최신작들이 대부분 좋은 평가를 받으며 재도약의 가능성을 내비치고 있지만 미래가 불투명한 면이 현재로서는 없지 않아 있다. 하지만 모바일 게임 사업도 의외로 잘되어 가고 있어 특별한 삽질만 안한다면 그렇게 상황이 어둡지만은 않다는 예측도 있다.
2012년 또 네오지오 X라는 휴대용 게임기를 발표했다. 좌측 스틱이 아날로그만 있고 4개의 버튼에 L, R버튼이 두 개가 달린 듯 하다. SD카드를 지원하고 기본게임도 내장되어 있다지만 그게 네오지오기판 초기작들(…)이다. 자세한 사양은 공개되진 않았지만 14년전의 실패작이라는 선례 때문에 우려의 시선이 더 많은 듯. 다만 SNK가 직접 제작하는 건 아니고, OEM형식인듯? 아무래도 저가시장을 노리고 내놓는 것일수도 있는데 과연 대륙의 휴대용 에뮬레이터 아성을 넘볼 수 있을까? 하지만 그쪽은 이미 단종되었으니 충분히 노려볼만할지도?
3 라이벌
한때 캡콤과 CAPCOM VS SNK를 내는 등 격투게임 장르에 한해서는 라이벌 구도를 이루기도 하였다. 하지만 어디까지나 SNK가 선전한 것은 아케이드 시장의 격투게임 장르로, 캡콤은 이 시절에도 록맨 시리즈, 던전 앤 드래곤 등 다양한 장르, 다양한 플랫폼에서 글로벌적인 인기를 누리고 있어서 사실 중소 기업인 SNK와는 규모면에서 비교가 안됐다. 게다가 동아시아에 한정된 인기에 비해 스파 시리즈의 인기는 글로벌적으로 압도적이었고. 이 때문에 SNKP가 한참 삽질하던 시기에는 "그냥 KOF 판권 캡콤한테 파는 게 나을 거 같다"라고 주장하는 사람도 있었을 정도. 하지만 캡콤의 막장 DLC 정책으로 논란에 오른 게임 이후로는 이런 극단적인 의견은 어느 정도 들어간 상태.
이후 KOF 시리즈의 몰락으로 인해 구멍가게로 전락한 SNKP는 라이벌이라 할 만한 회사도 없었지만 KOF XIII 이후로는 아크 시스템 웍스랑 엮이기도 한다. 같은 2D 격투게임 제작사라는 점 때문일 듯. 물론 라이벌이라 해도 양 사 게임 둘 다 재밌게 즐기는 사람들도 많다.어차피 하는 사람만 하는 게 격투게임 묘하게 로스트사가에서 KOF 캐릭터들과 블레이블루의 캐릭터가 나와 SNK VS 아크 시스템 웍스가 성립되었다는 우스갯소리도 나왔다.
4 신세계악곡잡기단[6]
도산 이전까지 SNK 격투게임의 음악을 맡았던 "신세계 악곡 잡기단"은 게임 내 BGM도 좋지만 특히 AST의 퀄리티가 괴물같기로 유명했으며, 락부터 훵크, 재즈, 클래식 등 다양한 장르를 넘나드는 넓은 스펙트럼에서 좋은 평가를 받았었다.[7] 얼마나 훌륭한지 SNK PLAYMORE는 이 시절 BGM을 상당부문 우려먹는데도 OST에 대한 불만은 없을 정도다. 신세계악곡잡기단은 SNK 도산과 함께 해체했다가 SNK 플레이모어로 부활하면서 몇 명씩 차례로 돌아왔지만 이후 나오는 게임들의 사운드 트랙은 예전의 포스에 미치지 못하는 모습을 보여주고 있다. 그래도 영 들어주지 못했던 초기에 비하면 KOF XI를 기점으로 그럭저럭 들을만한 BGM을 만들어주고 있다.
5 팬 서비스
SNK 시절에는 무지막지한 팬서비스로 유명했다. KOF 시리즈도 "료와 테리가 싸우는 건 어때?"하는 팬서비스적인 성격의 드림매치로 시작한 거였고, 96, 97 시절에는 신세기 에반게리온의 패러디가 절정을 이루기도 했다. 그리고 매년 드라마CD나 보컬CD, 일러스트집 등이 쏟아져 나왔다. 쿄 여친인 유키 성우 뽑는다고 공개 오디션하는 패기를 보여줬으니 말 다했다. 관계자들도 그 시절은 버블이라고 인정할 정도, 하지만 SNKP로 바뀐 후에는 상황이 상황인지라 이러한 팬서비스가 끊겨버렸고, 본가 게임을 제외하고는 성우들의 목소리를 들을 기회가 사라져버린 것에 아쉬워하는 팬들이 많다.
6 담당 성우
SNK의 캐릭터들의 담당 성우는 대개 TTB(오사카 탤런트 뷰로) 소속이나 연예인인데 이들은 SNK 게임 외에는 출연작이 별로 없는 편이다. 97년 전까지는 히야마 노부유키(죠 히가시 담당)가 제일 유명한 성우였다. 나코루루 담당인 이코마 하루미나 이오리 담당인 야스이 쿠니히코가 그나마 활동 폭이 좀 있는 정도. 실제로 KOF 캐릭터 팬들이 담당 성우의 출연작을 찾아보면 거의 없다시피 한지라 실망하게 된다. 이 때문에 SNK 게임의 성우들은 전문 성우라기보다는 그냥 목소리 담당 스태프로 보는 사람들도 있다.
특히 연예인으로 더빙해버린 98 이전의 아사미야 아테나의 성우진은 팬들한테는 안 좋은 방향으로 보게 되었다. 그 덕분에 97 아테나 성우는 퇴출되고 시혼시리즈의 리무루루 역시 연예인이라서 평가가 안 좋은 편 인데다 시혼시리즈가 그랬듯이 흑역사가 된 것처럼 흑역사가 되어 버렸다.오 주여 슨크에는 신도 부처도 없단 말인가
하지만 아랑전설 3에서 모리카와 토시유키(홍푸 & 밥 윌슨), 야마구치 캇페이(진숭수&진숭뢰)를 캐스팅 한 이후부터는 신규 캐릭터에 대해서는 유명 성우의 기용이 늘었다. 이 성우들 이후로 기용된 성우로 코야스 타케히토(신고), 이케자와 하루나(아테나, 폭시), 히카미 쿄코(히비키), 이시이 코우지(야마자키 & 가토 & 소카쿠), 마츠다 유우키(K'), 킨게츠 마미(샹페이), 키쿠치 시호(윕), 코니시 카츠유키(맥시마), 이치죠 카즈야(전훈), 카와스미 아야코(히나코), 카카즈 유미(쿨라), 사사키 노조무(K9999), 故 카와카미 토모코(이진주), 미도리카와 히카루(유우키), 이와타 미츠오(KUSANAGI), 토미나가 미이나(앙헬(2001))[8], 신타니 마유미(앙헬(2002)), 와카모토 노리오(이그니스, 루갈(2002))등이 있다. 98부터의 아테나와 제로 이후의 리무루루도 유명한 전문 성우로 교체 되었다.
7 이식
콘솔판 이식은 대체로 발이식으로 악명이 높다. 다운 이식을 피할 수 없었던 16비트 기기나 메모리 용량 관계로 프레임 삭제가 불가피했던 플레이스테이션은 그렇다쳐도, 2D에 강력한 새턴으로 이식된 작품들도 로딩이나 음성, 버그 등의 문제가 있었다. 양 기기의 이식작들을 비교해보면 뭔가 흥미로운 점이 보이는데, 플레이스테이션쪽은 프레임 삭제를 만회하기 위해 뭔가 다른 추가 요소를 꾸겨넣거나 아예 새 게임처럼 만들어버리는 경우[9]가 많았고 새턴쪽은 프레임 삭제 따윈 없는 대신 추가요소도 없는 충실한 이식을 보여주는 경우가 많았다.
그나마 드림캐스트에서 KOF 99 에볼루션을 통해 원작 재현 + 추가요소를 하려면 할 수 있다는 걸 보여줬고, 이후 세대의 하드웨어들로는 못해도 평작 수준의 이식작들을 뽑아내는 중. 물론 구시대 소프트의 모음집 형식은 제외. 이식작 중에 특히 호평이 가득한 게임은 KOF XI(PS2)와 KOF XIII(PS3/XBOX360). 둘 다 다양한 추가요소로 사랑받았다. 하지만 XBLA 및 PS3의 온라인은 까인다.
8 기타
보스가 무지막지하게 강력해 SNK 보스 신드롬으로 유명하다.
자사의 격투게임의 경우 한국인 캐릭터가 나오면 항상 강캐 아니면 개캐라는 묘한 전통이 있다. 게다가 한국인 = 태권도 = 발차기형 캐릭터 (+ 장풍 없음) 라는 공식을 설립하여 이후 타 회사의 게임에 등장하는 한국인 캐릭터들도 발차기형 캐릭터로 만들기도 했다. (정작 당사자인 SNK는 장거한이나 최번개등 발차기가 주된 기술이 아닌 캐릭터들도 내놓았지만.)[10]
도트 노가다의 장인으로 꼽히지만 3D 기술력은 엉망으로 평가받으며, 3D로 제작된 게임들이 죄다 평가가 좋지 못하다. 그나마 KOF 시리즈에서 맥시멈 임팩트가 잘 팔린 편에 속하지만 평가 자체는 그리 좋지 못하며, 사무라이 스피리츠 섬과 메탈슬러그 3D는 최악으로 평가받는다. 하이퍼 네오지오 64도 3D 연산을 도입했다가 망한 걸 보면 3D와는 무슨 악연이라도 있는 것 같다. 그나마 KOF XIII에서 정말 세기말적인 퀄리티의 도트그래픽으로 2D 게임에서만큼은 가히 1인자급을 차지해 현재 과거의 이런 흑역사적인 면모는 벗어난 상태.
또한 온라인 플레이도 막장으로 평가받는다. HD 게임 시대에 이르러 가장 중요한 것이 온라인 부분인데 동세대 게임들이 전부 온라인에서 호평을 듣는 와중에 13은 온라인이 후지다고 국내외를 막론하고 까이고 있다. 차기작에서 온라인 플레이 부문을 보완하지 못한다면, 그나마 희망의 불씨를 살린 것도 물거품이 될 것으로 보인다.
게임 플레이는 둘째치고 스토리텔링이나 기타 설정 등은 잘한다고 평가받는다. 야가미 이오리는 시대를 10년은 앞서갔다는 말이 나올 정도. KOF에서 일본 신화를 이용해 스토리를 구성한 것이나 용호의 권에서 아랑전설로 연결되는 스토리 등. 급결말로 까이는 KOF 애쉬편 스토리도 회수 안된 떡밥이 꽤 많지만 감동적으로 끝내긴 했다. 부족한 기술력과 자본으로도 지금까지 올 수 있었던 것은 그만큼 캐릭터 하나는 매력적이었기 때문.
공식적인 것인지는 확인을 거쳐야 하겠지만, 자사의 게임들로 이루어진 설정연대표를 가지고 있다. 시기를 보자면 대략 진왕정[11]~메탈슬러그 이후까지이며 자사의 격투게임에서부터 adk에서 제작한 몇몇 게임까지 들어가 있다.
국내에서는 보통 에스엔케이라고 하지만, "슨크"라고 읽는 사람이 어느 정도 있다. 현재는 SNK Playmore로 바뀐 관계로 슨크 플레이모어, 슨크플모, 슨크피(SNKP) 등으로도 읽는다. 아예 한글화(?)하여 "슨크 더놀자"라고 하기도.물론 물 건너처럼 까는 의미로 쓰이는 이름은 아니고 애칭에 더 가깝다.
일본에서는 플레이모어 이후의 SNK를 속칭 고구마(芋)라고 부른다. 어째 까는 의미가 강하긴하지만. 플레이모어에서 "이모"만 따서 고구마라는 뜻의 いも로 칭하는 것.
상술했 듯 중소기업이지만, 좋은 의미든 나쁜 의미든 이것저것 도전을 참 많이 한다. 슈팅게임, RPG, 하드웨어 개발, 시도때도 없이 바뀌는 게임 시스템 등등. 부도는 자업자득 SNKP로 바뀐 후에도 달라지지 않아서 KOF 시리즈로 슈팅게임을 만들어 팬들을 격뿜시켰으며, 2012년에는 메탈슬러그를 모바일 RTS로 개발하고 있다 한다(…)
과거 관계자의 말로는 몇몇 연출등은 그냥 신나서 만든 것도 많다고 한다. 예로 사쇼에서 사람이 잘리면 돈이나 화투가 떨어진다거나...
9 제작진
특이하게도 프로듀서보다는 일러스트레이터가 유명한 회사다. 다른 격투게임에서 철권이 하라다 카츠히로, 스트리트 파이터가 오노 요시노리 등 대표 PD를 내세우는데 반해 KOF 시리즈는 이전부터 PD는 듣보잡이었다. 이에 반해 일러스트레이터의 인기와 인지도는 높은 편. 과거 신키로의 일러스트를 보고 KOF의 팬이 된 사람도 부지기수다. 가장 호평이 많은 일러스트레이터는 과거의 신키로, 현재는 하시모토 히로아키.
프로듀서 중에 그나마 이름이 높은 사람은 네오지오 박사. KOF 99 시절 테스터부터 올라온 근성의 스태프이다. 엄청난 기스 하워드 빠돌이. KOF XI 콘솔판에 넣은걸 시작으로, 나오지도 않은 나이트메어 기스를 KOF 98UM에 굳이 우라버전으로 따로 수록한다던가, 심지어 PS2판에 나왔다는 이유로 KOF 02UM에 넣기도 했다. 기스가 비인기 캐릭터였으면 정말 폭풍같이 까였을 것이다.
10 제작 게임/하드웨어
10.1 격투게임
10.2 슈팅게임
- 블레이징 스타
- 이카리
- 게바라
- 트윙클스타 스프라이츠 - La petite princesse
10.4 그 외 게임
10.5 개발 하드웨어
- 네오지오
하이퍼 네오지오 64- 네오지오 포켓
- 네오지오 X (예정/OEM)
10.6 관련 항목
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[1] SNK의 주 게임 장르가 대전격투게임 위주인 것은 권투 선수 출신인 창업자의 영향도 있었다고 한다.[2] 이전의 사명은 UNIVERSAL로 동명의 영화사와는 관계없다. 일반 게임도 제작한 적이 있었는데 대표작은 Mr.Do 시리즈 정도. 그 Mr.Do의 리메이크 작품이 네오지오 기판으로 나왔던 것을 보면 시대의 아이러니.
[3] 단 네오지오 포켓만은 플레이모어가 사지도 않고, 팔리지도 않았다. 즉 현재 SNK플레이모어는 네오지오 포켓 관련 작품의 판권이 없어서 네오지오 포켓 게임을 못 만든다. 진정한 흑역사
[4] 딤프스, 유키 엔터프라이즈(現 에크삼 = excellrent amusement) 등)
[5] 참고로 세가가 망할 적에도 비슷한 방법을 썼다. 각 개발팀을 따로 회사로 모두 독립시킨 뒤, 안정된 후에 다시 합체.
[6] 신세기가 아니다!
[7] 전성기 때는 소속 작곡가만 30명이 넘었다고 하니 말 다했다(...) 다만 AST는 편곡은 직접 하지만, 연주는 각종 스튜디오의 프로 연주자들을 기용했다고 한다.
[8] 그 이전에 메탈슬러그 1 콘솔 이식판에 소피아 그린델이라는 여성장교로 참가했으나 메탈슬러그 1은 SNK가 아닌 나즈카가 만들었다.
[9] 아마쿠사 강림의 추가 캐릭터 참참, KOF 97의 플레이어블로 변경된 오로치, 리얼 바웃 아랑전설 스페셜 도미네이티드 마인드 등. 근데 이 작품들은 전부 펄스타와 블레이징 스타를 제작한 유메코보가 같이 이식해주었다. 정확히 아마쿠사 강림부터 도산직전까지 SNK의 비디오게임 이식 작품의 서드파티가 되어주었다.
[10] 이런 영향을 받은 가장 대표적인 캐릭터를 꼽자면 철권 시리즈의 백두산,화랑을 꼽을 수 있다. 주먹을 안쓰는것은 아니지만 주요 콤보는 전부 발기술이다.(철권TT 이후로 자주 잽이 콤보에 들어가지만 여전히 발 기술이 주력)
[11] 아랑전설 시리즈 스토리 상의 등장인물. 아랑전설 3 이후 시리즈의 진씨 형제와 연관이 있다.
[12] KOF XIII 콘솔판 프로듀서.
[13] KOF XII와 KOF XIII 아케이드판 프로듀서.
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