시드 마이어가 개발한 타임머신, 과부제조기. FMHOMMCIV로 대표되는, 잘못 손대면 인생 퇴갤을 하게 되는 마의 3대 게임 중 하나. 게다가 HOMM이나 FM이 약간의 진입 장벽(...)을 가지고 있는 반면 문명은 그런 거 없다. 정말 접근하기 쉽다. 그리고 순진한 플레이어가 멋모르고 플레이를 시작한 순간 미래로만 가는 타임머신 탑승 완료![1]
자신의 문명을 선택하여 다른 문명과 경쟁하는 턴제 시뮬레이션 게임이다. 각 문명들은 약간의 특성을 제외하면 모두 동등하기 때문에, 실제 역사와 다른 짓을 얼마든지 할 수 있다. 동아시아의 강자 아즈텍 민주공화국과 동남아와 호주의 주인인 페르시아 인민공화국이 한바탕 함대결전을 벌일 수도 있으며, 중국의 수도 베이징에 노트르담 성당과 아르테미스 신전을 동시에 지을 수도 있다. 한국에서 이슬람교를 창시할 수도, 인도에서 최초의 우주선을 띄울 수도 있다. 이런 짓을 하다가 가끔 실제 역사와 비교하면 실소가 나올 정도.
게임의 목표는 기원전 4000년부터 시작해 문명을 발전시키고 발전시켜 승리 조건 중 하나를 만족하는 것. 다양한 승리 조건이 있으며, 무엇으로 승리할지는 게이머 각자가 정하면 된다. 그렇기 때문에 매턴 중요한 의사 결정을 해야한다. 극초반에 한 대수롭지 않은 선택이 20시간 후에 피토하며 내가 왜 그랬던가 하는 후회를 하게 되고, 다음엔 안 그래야지 이러면서 새로운 게임을 시작뭐?하게 된다. 이것이 마약과도 같은 중독성의 근원이다.
4X게임(eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate), 즉 탐험하다가 확장깔고 발전시키면서 전쟁하는 게임의 시초로, 스케일이 크다. 그도 그럴 것이 기원전 4000년의 석기시대[2]부터 시작해서 21세기 우주시대까지가 무대이기 때문. 테크트리만 100개가 넘는다. 개척자 하나와 전사 하나만 가지고[3] 시작해서 거대 국가로 성장, 우주를 향해 개척 우주선을 띄우면서 끝이 난다. 설정에 따라 다르지만 보통 2박 3일 내내 하면 게임 오버가 되던, 혹은 해당 엔딩이 나오건 끝은 볼 수 있다.그리고 다시 시작 이렇게 해서 엔딩을 보면 끝이 아니다. 또 해야 된다. 다른 게임들처럼 똑같은 게임인데 재밌어서 한번 더하는 개념의 2회차 플레이가 아니다. 스타크래프트 한판 끝내고 한판 더 하듯이 또 해야 된다. 아예 다른 맵[4], 다른 경쟁자들[5], 다른 전략, 전술적 상황에서 아예 다른 게임을 하게 된다고 보면 된다.[6] 그러다가 메이저 패치가 나와서 게임 내용이 달라지면 또 해야 되고, 확장팩이 나오면 또 그거 해야 된다. 그러다보면 다음 편이 나온다. 그래서 무서운 거다. 끝이 없다. 평생을 문명의 노예로 살게 된다.
다른 땅따먹기 전략 게임과는 다르게 전쟁으로 적을 점령하는 것만이 목표가 아니라, UN을 통한 외교적 통합, 뛰어난 문화력을 바탕으로 한 평화적 통일, 과학력을 바탕으로 한 우주 진출 등 다양한 승리 방법이 있다.[7] 특히 우주선이 도착한 켄타우루스 별자리 알파성을 배경으로 한 알파 센타우리[8]가 발매되면서 우주선 승리가 제작사가 의도한 가장 이상적인 승리법으로 굳어진 상태. 실제 게임에서도 우주 진출 승리가 가장 피말리면서도 재미있다.
2 게임 플레이
20년이 넘는 역사속에서 5편까지 발매되었지만 초대부터 이어져내려오는 문명의 고유한 게임 컨셉 자체는 그렇게 많이 변하지 않았다.
랜덤으로 지형이 생성된다. 매 게임 다른 지형에서 다른 라이벌들과 경쟁해야 한다. 주변은 정찰하기 전까지 까맣게 가려져 있으며 어떤 라이벌이 있는 , 어떤 지형인지도 알 수 없다.[9] 개척자 유닛을 생산해 도시를 세우거나 전쟁을 통해 다른 도시들을 점령해서 문명을 확장시켜나간다. 도시를 어떤 땅에다 세우냐에 따라 게임의 흐름이 크게 달라진다.
도시 인근의 타일에서 식량, 공업품(products), 상업(commerce)을 생산한다. 당연히 인구수가 많을수록 더 많은 타일을 점유할 수 있다. 식량은 도시의 인구수와 관련이 있다. 공산품은 유닛이나 건축물을 짓는 데 쓰인다. 상업은 주로 건물, 유닛 등의 유지비용과 과학 기술 연구에 투자되고 남은 돈은 국고에 들어가 외교시에 쓸 수 있다.
도시를 운영하는 데 있어서 행복도, 문화(3이후), 위생(4)[10] 등 신경 쓸 부분이 많다. 주로 건축물에 의해서 이러한 수치들이 좌우되고 정치체제도 영향을 미친다. 심지어 전쟁근심도라고 해서 전쟁이 길어지면 도시가 반란을 일으키는 경우도 있다.
건축물 중 세계에서 오직 하나만 지을 수 있는 게 있는데 이걸 불가사의(wonder)라고 하며 특수한 효과가 있다. 문명이라는 게임에서 주요한 특징 중 하나이자 트레이드 마크로 인류가 이룩한 많은 건축물을 지을 수 있다. 피라미드에서부터 인터넷까지.
문명의 주요한 특징 중 다른 하나인 과학 기술 연구는 국가 전체의 사업으로 상업을 기반으로 모아진 연구력으로 한번에 하나씩만 연구 가능하다. 문자를 개발하면 다른 국가들과 기술 교환을 할 수 있게 되고, 천문학을 개발하면 대양을 건널 수 있게 되고, 인쇄를 개발하면 도시의 상업력이 크게 늘어나는 등 그 효과는 다양하며 종류도 100개 이상으로 굉장히 많다.
과학 기술이 발전함에 따라 정치 체제를 선택할 수 있다. 현대 시대에 돌입했다 하더라도 전쟁을 위해 원시 시대 때의 전제 군주 체제를 선택해야 할 때도 있는 등 국가 운영 전반에 영향을 미친다.
라이벌이라고 해서 항상 적은 아니다. 친하게 지내면 영구 동맹을 맺을 수도 있고, 믿었던 친구한테 배신을 당할 수도 있다. 특히 과학 기술을 서로 교환하는 것이 매우 중요하다. 한번 왕따당해 전체의 흐름에서 낙오되면 따라잡기 힘들다.
전쟁은 다른 전략 게임에 비해서는 매우 심플한 룰. 그냥 장기말 움직이듯이 가서 부딪히면 승패가 갈린다. 4편까지는 패한 유닛은 파괴되어서 심플했는데, 5에서는 좀 복잡하게 공방요소가 생겼다.
이렇게 해서 모든 라이벌들을 정복하거나 과학을 마지막 테크트리인 우주 개발까지 올려 우주선을 쏘아올리면 승리.
이게 기본 규칙이고 시리즈에 따라 특수 자원, 종교, 문화, 위인, 전투 유닛의 고유스킬 등의 세부적인 규칙들이 추가된다. 보면 알다시피 전쟁에 이기기 위한 전술뿐만 아니라 경영도 매우 중요하다. 애초에 컨셉이 '전쟁해서 땅따먹자'가 아니라 '문명을 잘 이끌어서 세월의 시련을 극복하고 대제국이 되어보자'이므로, 전쟁은 그에 따른 필수요소일 뿐이지 메인요소는 아니다.
이후, 이러한 스타일은 일종의 정석으로 남아 수많은 아류를 배출했다.
3 역사
1991년 마이크로프로즈와 제작자인 시드 마이어가 협력하여 첫 시리즈를 발매하였으며 현재 5까지 발매되었다.
인터뷰에서 시드 마이어는 심시티를 보고 감명 받아서 문명을 개발했다고 한다... 라고 말하긴 했는데, 사실 보드게임에도 문명이 있고, 그걸 오리지날로 보는 것이 정설. 나중에는 컴퓨터 게임인 문명을 바탕으로 만든 보드게임 문명도 나왔다.
문명 1은 아이디어가 돋보이는 뭔가 철학적이고 있어보이는 에듀테인먼트일 것 같아서 센세이션을 일으켰으나 당시 컴퓨팅 환경상 게임의 복잡함에 비해 인공지능이 개판이어서 전략 게임으로서는 영 아니었고, 문명 2에서 제대로 된 인공지능에 보다 정밀해진 전쟁룰 등으로 마약과도 같은 중독성을 얻게된다. 문명 1은 일종의 프로토타입이었던 셈. 하지만 문명백과사전은 그 때도 있어서, 제대로 읽으면 영어공부에 도움이 되는 정도. QVGA 256컬러 화면에 8x8 폰트로 크게 나와서 읽기도 쉽다.
문명 2가 개발이 된 96년 이후 시드 마이어를 중심으로 한 개발진 일부가 마이크로프로즈를 떠난 뒤, 즉 시드 마이어라는 네임벨류가 빠진 문명 시리즈의 경우 평가는 썩 좋지 않다. 당시 게임의 평가를 안 좋게 만든 또 다른 이유는 문명이라는 브랜드 네임을 걸고 싸운 판권 싸움 때문이다.
그 원인은 보드게임 분야에서 문명의 브랜드 네임 판권을 가진 아발론 힐에 97년 액티비전이 문명을 PC 게임으로 내는데 허락해 달라고 했고 7개월 뒤 아발론 힐과 액티비전이 합심, 문명의 브랜드 네임 판권에 대해서 마이크로프로즈에 소송을 걸게 된 것이다.
아발론 힐과 액티비전 그리고 마이크로프로즈 사이의 이 법정싸움은 법정이 마이크로프로즈의 손을 들어주면서 종결 되었고 액티비전은 결국 저작권료를 지불하고 문명 콜 투 파워를 발매했다.
마이크로프로즈를 떠났던 시드마이어를 비롯한 제작진은 Firaxis Games사를 설립, 알파 센타우리라는 게임을 개발하게 된다. 문명에서 마지막에 우주선 발사 엔딩에서 이어지는 스토리로 미래기술을 바탕으로 미지의 행성을 개척해야 한다. 북미에서는 문명 못지않은 인기를 끌었으며. 콜 투 파워보다는 이쪽을 더 정식 후속작으로 치는 분위기. 각고의 노력으로 한글화됐다.
결국 Firaxis는 문명의 판권을 되찾아 문명 3를 발매하게 된다. 보드게임 느낌의 전작들에 비해 양적, 질적으로 일취월장했다. 다만, 전작들에서 보여줬던 다른 게임들과는 다른 뭔가 단순하면서도 우아한 느낌이 없어져, FreeCiv같은 문명 2를 기반으로 한 인디게임이 제작되는 등 오랜 팬들은 2를 그리워 하기도 한다.
문명 4는 최초의 3D 그래픽이 도입되었고 사양 또한 높았다. 파이썬을 기반으로 한 모딩에 대한 적극적인 지원은 본편보다 인기있는 FFH시리즈 등을 낳게 된다.
시리즈가 나올 때마다 새로 도입되는 많은 개념들이 너무 쌓여서 문명 4에 이르러서는 진짜 하드코어한 게임이 되어버려, 초심자들에게 넘사벽의 물건이 되어버렸다. 또한 복잡다단한 시스템들이 맞물려 생각해야 될 건 많아진 반면, 전술적 자유도는 시리즈가 나올수록 점점 떨어진다.
그리고 문명 5가 나온다. 이전 시리즈랑은 아예 다른 게임일 정도로 시스템이 많이 바뀌었다. 초심자들을 배려하고 너무 복잡해진 룰들의 가지를 쳐낸 것이다. 신규 게이머들이 대거 유입된 반면, 올드팬등 중 일부는 분노에 가까운 실망감을 내보이며 4로 회귀하는 경우도 있는 듯.
3.1 한국에서의 문명 시리즈
한국에서는 1편부터 발매되었다. 1편은 SKC에서 발매하였는데 "불가사의 세계"라는 불가사의한 제목을 달고 출시되었다. 한글화는 없었고 인지도는 낮은 편이었다.
이후 문명 2도 정식으로 정발되었는데, 완벽한 한글화가 되어있었으며 피씨파워진에서 책 부록으로 증정해주기도 했다.(한글화의 경우 소규모의 매니아 집단이 모여 작업했다고 전해진다.) 유통은 쌍용소프트에서 했으며, 한글화를 하긴 했는데, 외주로 진행한데다가 약 90%정도만 완료한 채 발매했다.(특히 문명 백과사전의 경우 거의 진행을 포기한 상태)게다가 한글화 과정에서 없던 버그마저 만들어내는 기염을 토해냈다. 이후 불완전한 한글화를 완료시키기 위해 나우누리 게임 매니아 포럼을 통해 사람들이 모였으며, 이를 통해 국내 최초의 아마추어 영문게임 한글화팀인 EK팀이 결성되게 된다. 이후 문명 2의 한글화를 완료하지만 쌍용이 만들어낸 버그는 결국 치료하지 못했고, 옥의 티 수준으로 몇몇부분은 한글화가 완료되지 못하기도 했지만, 당시 기준으로는 제법 만족스러운 한글화가 이루어졌다.
그 이후 문명 3는 인포그램즈 코리아에서 정식 발매 되었고, 문명 4는 2K게임즈에서 발매되었지만 문명 3 컨퀘스트 이후 발매작은 한글화되지 않았다. 이유는 방대한 사전용어[11]와 엄청난 데이터들을 감당할 수 없었고 또 문명 3의 발매 당시 유통사였던 인포그램즈 코리아의 경우는 경영난에 허덕이며 구조조정 등을 하면서 한편으로 국내 시장에서의 철수를 염두에 두던 상황이라 한글화를 해줄만한 상황이 아니었고 문명 4의 경우도 별 다를 바 없는 상황이었기 때문이다.
결국 문명 4는 한국에 정발조차 되지 않았다. 안습. 결국 북미 게임 구매대행 업체에서 높은 가격을 주고 영문판 패키지를 구입하거나 북미 인터넷 쇼핑몰에서 구하거나 해야 했다.
그러나 팬들의 충성도가 높고, 애초에 수정이 용이하게 게임 시스템이 설계된 덕택에 한글화를 하려는 노력이 꾸준히 이루어지고 있다. 2012년 현재 도스용이었던 1을 뺀 나머지는 모두 한글화가 되었다. 2,3의 경우 정식 한글화를 거쳐 출시되었지만, 팬들이 이를 보완하여 완벽 한글 패치를 만들기도 하였다. 4의 경우는 한국에 아예 출시되지도 않았지만 역시 팬들에 의해 완벽 한글화를 달성하였다[12]. 실로 문명팬들의 충성도가 얼마나 되는지 보여주는 사례.
그리고 2011년, 문명 5가 간만에 돌풍을 일으키면서 근 10년만에 정식으로 한글화가 이루어졌다. 사실상 소멸한지 오래인 패키지 시장에서 간만에 고무적인 성과. 서양에서는 탑클래스급의 인기있는 게임이었지만, 국내에서는 그 정도는 아니었는데 이상하게 폭발적으로 재조명되고 있다. 이게 다 간디 때문이다. 그런데 이 말도 빈말이 아닌 게 문명덕후들이 문명5 발매와 함께 쏟아낸 드립중 한 짤방과 한 유행어가 어마어마한 시너지 효과를 불러일으켰던 걸 생각하면 당연할지도......
4 특징
가정이 무너지고 사회가 무너지고
방송을 만들어야 하는 분들도 문명에 빠졌다(?).
옆에서 보고있으면 왜 재미있는지 모르겠는데, 시바, 오락하는 데 이유가 어딨어 그냥 하는 거지!!한번이라도 플레이하면 미친듯이 빠져들고 만다는 악마의 물건으로 대표적인 막장제조 게임의 하나. 언어의 장벽은 이 게임에서 그다지 큰 위협이 되지 않으므로(되려 영어 공부한다고 손대는 케이스도 있다.), 한글화가 되기 전부터 악명이 높았다. 체감시간으로는 1시간 지났는데 실제로는 4시간이 지나 있는 게임으로, 잡을 경우 당신의 일상생을 위협할 수 있다. 학생들(특히 고3)에게는 더할 나위 없이 위험한 적이다. 스케일이 커서 그럴지도. 별로 재미를 못 느끼는 사람이라고 할 지라도 한번 잡고 보면 자기도 모르게 시간이 훌쩍 지난 걸 알 수 있다. 여러모로 이쪽 관련 게임에서 독보적인 원탑.
리플레이어빌러티 또한 엄청난 수준인데, 맵이 랜덤으로 생성된다. 로그 라이크처럼 매 게임 새로운 출발. 게다가 승리(엔딩)도 외교 승리, 우주선 발사 승리, 문화 승리, 정복 승리 등으로 다양해서 매번 다른 루트를 고민해야 된다. 이 문명시리즈를 좀 더 재밌게 즐길수 있는 팁을 주자면, 초보자들은 보통 가장 쉽고 간단한 정복 승리를 노리기 마련지만, 난이도가 조금만 어려워져도 컴퓨터가 무섭게 치고 올라오기에 자원 확보가 어려워진다. 만약 초반에 철을 확보하지 못한다면 중세 수준의 공격 유닛을 뽑기 힘들어지는데, 전 단락에서도 말했지만 오직 전쟁만 하는 게임이 아닌지라 이럴 때는 방어를 기조로 삼고 도시에 방어 유닛을 배치한 후 차후에 무역을 통해 해당 자원을 얻든가 아에 시대를 건너 뛰던가 이도 저도 아니면 강대국들 틈바구니에서 적절이 살아남아 유엔을 통해 외교 승리를 할 수도 있다. 이러한 묘미를 모른다면 정말로 초보인 것이다.
외교도 진짜 재밌다. 웬만한 미연시 수준. 어르고 달래고 협박하고 때리고 아부떨고 눈치보고 등등을 해야된다. 각 지도자마다 특성과 성향이 다르기 때문에 옆나라에 일본이라도 걸리면[13] 일단 전쟁 막을혹을 걸 걱정부터 해야된다. 3에서는 자원이란 요소가 추가되어서 석유 때문에 피터지는 세계 대전을 경험해볼 수 있으며, 4에 이르러서는 종교가 도입되어 십자군 원정 등의 피터지는 종교 전쟁 양상이 나온다.
또한 이 게임을 하다보면 철저히 기득권이 되는 자신의 모습을 보게 된다. 노동력을 가속하기 위해 국민들을 강제노동으로 희생시키고[14] 돈과 외교관계를 위해 종교를 포교하는가 하면, 모든 정책은 철저히 효율성을 생각하며, 생산력에 집중하느라 도시가 공해천지가 되고, 나는 석유가 없는데 이웃나라는 가지고 있다는 이유로 이웃나라를 침략하기도 하는 등 자신도 별 다를 바 없는 인간임을 일깨워준다.
문명의 대단한 점은 시나리오로서가 아니라 일종의 시뮬레이션으로 역사적인 사실들이 재현된다는 점이다. 예를들어 르네상스 시대의 문화 부흥 등이 이벤트처럼 일어나는 게 아니라, 기술의 발전, 인구수, 종교의 퍼진 정도, 문명 간의 애증 관계 등등의 수치적 요소들에 의해 필연적으로 르네상스 시대의 정치적 경제적 상황을 경험하게 된다. 신대륙 개척시대라든지 1, 2차 세계 대전 등이 오묘하게 필연적으로 게임에서 일어나게 되는 걸 보고 있자면 거 참 신기함. 다만, 서양 사관에 치우쳐 있다는 것은 아쉬운 점. 동양 사관에 따랐다간 수백 년동안 국경이 안변할텐데?
죽이고 싶을 만큼 미운 나라와 어떻게든 친밀한 관계를 맺고 국경 개방 조약을 체결한 뒤에 적 모든 도시 앞에 탱크와 기계화 유닛을 포진시켜놓고 바로 다음 턴에 조약을 파기하고 한 턴에 멸망크리(...)가 가능하는 등 자유도도 매우 높다.(하지만 사용하고 나면 외교가 개판이 된다. 근데 끝나고 나면 최강대국인데 알 게 뭐람.) 플레이어뿐 아니라 AI도 이렇게 하므로(다만 한 번에 대여섯 개 도시를 동시에 때리지는 않는다) 통행협정은 숙고해서 맺는 게 좋다.
그러나 문명 4의 경우에는 전쟁을 선포하면 아군 유닛이 자동적으로 상대 문명의 국경 밖으로 즉시 추방되기 때문에 국경에 딱 붙어 있는 도시를 목표로 삼는 경우가 아니면 이렇게 하기는 어렵다. 문명 3에서 이 방법이 너무나도 보편화되어버려서 나온 처방.
디시인사이드 게임 갤러리에서 3대 폐인물(챔피언쉽 매니저, 히어로즈 오브 마이트 앤 매직, 문명)이라고 부르고 있다. 공통적으로 30분만 하고 자려고 했는데 시계를 보면 2시간이 훌쩍 지나가 있다. 그래서 혹자는 미래로 가는 타임머신이라고도 칭한다.
고전게임 갤러리에서는 이 중 문명 3를 3대 막장 제조 게임 중 하나라고 주장한다.
참고로 구글 이미지에다 Civilization을 검색하면, 나오는 이미지의 절대다수가 이 게임 관련 사진이다(...).
이 위험성 때문에 "운명하셨습니다."를 비튼 문명하셨습니다.라는 관용구도 나오고 있다. 항목 참조.
게다가 문명 5 발매 이후 한동안 후속작을 기다리던 우연히 타임머신에서 탈출한 플레이어들이 전례 없는 폭발적인 부왘 반응을 보여준 것으로 인해 문명을 모르던 일반인들이 "도대체 뭔 게임이길래 후속작 나왔다고 저렇게 열광하는 거지?"라고 궁금해해서 입문하려는 경우도 늘어나고 있다. 아, 안돼...돼!!
이런 문명의 중독성에 대해 심도깊은 리뷰도 있다. 참조.
남녀평등 의식이 강한 편으로, 유명한 여성 군주는 무조건 우선 순위로 나오는 경향이 있다고 한다. 문명2에서는 국가별 남군주 하나/여군주 하나[15]씩을 모든 국가에 배정한 적도 있었지만, 별로 중요하지도 않은 인물에 가상의 인물까지 총동원해서야 겨우 여성 군주 목록을 다 채울 수 있었던 탓에 그 이후부터는 남군주와 여군주를 따로따로 배정하지 않는다. 일단 문명 5에 나오는 군주로는 엘리자베스 1세나 측천무후, 이사벨라 1세, 예카테리나 2세 등이 있다. 이 중 엘리자베스 1세와 이사벨라 1세, 예카테리나 2세는 유구한 문명 역사를 통틀어 거의 항상 나와주는 레귤러 멤버.
4.1 구원반론
물론 예외 없는 법칙은 없는 법. 스토리텔링을 중심으로 즐기는 유저들의 경우 반대의 의미로 타임머신을 경험하는데, 일단 깨야겠다는 의무감에 턴은 넘기는데 스토리도 없이 말 그대로 열려 있어서 매우 지루해하다가 "시간 날렸네"라면서 했던 시간을 상당히 아까워하든가 지워버리기 때문. 심지어 1시간도 못하고 껐는데 3시간 한 줄 알았다는 유저도 있다. 처음 두 판 까지는 엄청나게 중독되어 있다가 세 번째 판부터 급격히 재미없어지는 경우도 있다. "똑같은 짓 다시 하긴 지겹다"는 것이 이유. 물론 한 판만 해도 시간이 오래 지나가 있다. 이렇게 하나의 영혼이 구원받았다.
진지하게 얘기하자면, 타임머신에 탈 마음의 준비와 여유가 있다면 우선 시스템에 대한 이해가 필요하고 그 다음에는 주변의 적들과 치고받고 외교도 해야 게임이 재밌 진다. 그 이전에는 무슨 재미로 게임하는지 모르는 경우가 많다. 첫 게임이라고 너무 낮은 난이도로 하다가 전쟁도 안하고 하다 보면 지루한 경우가 많으니 맨 첨에는 게임오버 될 각오하고 난이도를 중간~중상 정도로 다소 높게 잡고 일단 무조건 치고받고 하면서 즐겨보자. 그렇게 깨지고 하면서 시스템에 대한 이해도 높아지고 이것저것 알게 되면 당신도 이미 훌륭한 시간여행자. 물론 MBT나 핵, 거대한 죽음의 로봇 등으로 오프레셔석기시대 전사나 수천년 수행한 창병을 도륙내면서 쾌감을 즐기는(...) 변태 플레이로 시간여행도 가능하다.
4.2 문명으로 공부하기
얼핏보면 이상한 사람으로 보이겠지만 문명 시리즈(특히 최신버전 문명 4 이상)에는 정치, 경제, 사회, 문화, 군사 등등 현실 세계에 존재하는 대부분의 단어들이 나오기 때문에 영어를 공부하는데 있어서 상당히 좋은 구조를 가지고 있다. 특히 4 이후부터는 기술을 개발하면 그 기술과 관련된 명언이 하나씩 나오기 때문에 좋은 공부가 될 수도 있다.[16] 따라서 그나마 게임하면서 공부한다는 마음으로 하려면 한글 패치 하지 말고 영어사전을 끼고 하도록. 각 건물, 인물, 유닛등등에 대한 설명을 보면 상식도 늘기는 는다. 설명 몇줄을 잠깐 짬내서 읽는다고 붙잡은 게 정신차리니 몇시간이 날아가는 게 빈번해서 권장하지 않은 것 뿐이지...
게임내의 간이 백과사전인 시빌로피디아를 정독하지 않더라도, 기술 테크트리를 타다보면 인류 역사가 대충 어떤 식으로 흘러왔는지를 알 수 있다. 몇가지 예를 들면...
문자의 발견은 기술 교환을 가능하게 해준다.
천문학의 발견은 긴 항해를 가능하게 해서 신대륙 발견으로 안내한다.
석유는 전쟁을 불사할 정도로 중요한 자원이다.[17]
노예 해방은 행복 지수를 높이지 않는다. 노예 해방을 안한 타국의 불만을 키울 뿐이다. (문명 4)
어떤 종교가 언제 어떤 사회학과 연관되어 발생되었는지도 알 수 있다. (문명 4)
물론, 게임의 밸런스를 맞추기 위해 자의적으로 해석한 것도 있고, 재미를 위해 과장한 측면, 또 지나치게 서양사관에만 기초한 점 등 무조건적으로 신뢰할 수도 없는 노릇.[18] 실제 역사와 비교해가며 제작진들의 통찰력을 느껴보자.
문명 2에서는 불가사의를 완성했을 때, 그에 관한 짧은 지식채널e 수준의 동영상이 나온다. 구글 등에서 쉽게 찾을 수 있는데 지금 봐도 재밌는 게 많다. 문명 3에서는 동영상이 없었고, 문명 4에서는 3D 동영상으로 짓는 과정을 초스피디로 재현했는데, 나름 당시 시대의 건축 기술을 엿볼 수 있는 재미는 있으나, 문명 2때의 포스에는 못 미친다. 문명 5에서는 훨씬 간소화되어 불가사의를 완성했을 때 해당 불가사의의 일러스트와 그와 관련된 짤막한 명언만이 나온다. 매우 아쉬운 부분.
문명 2의 시스템을 기반으로 만든 알파 센타우리는 한술 더 뜬다. (거의) 모든 불가사의 동영상, 기술, 새로 짓는 시설물에는 전부 하나하나 음성 녹음이 된 인용구가 따라 붙는데, 이 인용구들은 그 불가사의/기술/시설물이 사회에 끼치는 영향 뿐 아니라 생물학/물리학/정치/사회학/종교/철학[19] 등 인간이 손 댄 학문 분야에 대한 내용이 포함되어있다. 게임 내에서 특정한 중요 조건을 만족시키면 등장하는 스토리라인 역시 참신한 편. 스토리라인을 바탕으로 작성한 소설 3권을 제외하더라도, 게임 안팎에서 읽을 거리를 전부 모아보면 영문 .txt 파일 기준 약 1MB, 웬만한 짧은 책 2권 분량이다. 문명 3에서 백과사전 등의 내용이 칼질을 당한 걸 보고 알파 센타우리를 한 많은 팬들은 "문명 3는 알센의 다운그레이드 판인가" 하고 한탄하기도 했다고. 기술에 인용구가 붙는 것은 문명 4부터, 불가사의에 인용구가 붙는 것은 문명 5부터 문명 시리즈에 포함되었다.
알파 센타우리에서는 지도자격 인물들 역시 특성만 다른 복사판이 아니라 제각기 다른 관점과 신념을 지니고 있으며, 이러한 성격의 차이는 게임 내 행동과 인용구, 그리고 외교시 대사에서 드러난다. 애초에 소설 세 권을 쓸 내용도 지도자들이 문학적 캐릭터로서의 가치가 없었으면 불가능한 일.[20]
5 기타
창병 vs 탱크라는 대대로 내려온 떡밥이 있다. 문명 3에서는 요새 위에서 방어를 굳힌 상태로 만든 오래된 요새화 창병 4명이면 기원전 4000년부터 6천년간 수련한 창병은 탱크를 이긴다 탱크 하나를 때려잡는 전설이 있었으며... 4에서는 창으로 공중에 떠 있는 헬기도 깔 수 있다.(...) 확률에 기반한 전투 방식이기 때문에 아메리카 제국[21]의 전용유닛인 네이비실이 야만인과의 싸움에서 전사하는 웃지 못할 일이 실제로 벌어질 수도 있다.[22] 특히 애지중지 키운 장군 유닛이 승률 90% 이상의 싸움에서 전사할 때의 허무함은 이루 말할 수 없다.
실제 이야기로 아먄인(Barbarians)들이 현대의 군대를 발라버릴수도 있다. 링크: http://www.youtube.com/watch?v=EUg3vJewyP0&feature=related
히틀러의 "승률이 98%였단 말이다!" 와 밖에서 듣고 있는 여자아이를 달래는 어머니의 말이 압권. "괜찮아, (시스템이) 그렇게 나쁜것만도 아니야."
문명 5에서는 전투 시스템이 달라진데다 첨단 유닛은 구시대 유닛에 비해 능력치가 수백배가 되기 때문에 구시대 유닛이 첨단 유닛을 이기거나 하는 일은 별로 없을 거라는 말이 있었다. 그러나 문명 5를 해보면 알겠지만 전열함이 전투기를 공격하고 전열함이 최첨단 항공모함을 격추하는 세상이 되었다. 수백배? 어디서 약을 팔아? 그래도 지상전역에 대해서는 꽤 들어맞는 소리다. 그래도 아직 창병이 탱크를 잡을 수 있는 여지는 있는데, 문명 5에는 전투력 패널티/보너스 요소가 많기 때문이다. 예를 들면 탱크는 전략자원부족(-50%), 매우불행(-33%),습지지형(-15%)으로 총 -98%의 패널티 가지고 창병은 평지3단보너스(+60%),장군보너스(+20%),인접유닛보너스(+10%),측면공격보너스(+20%)로 총 +110%의 보너스를 가지게 되면 탱크가 창병에게 한방에 잡힌다. 이 때는 탱크의 전투력은 1, 창병의 전투력은 14.7이 되는 셈. 이 경우는 말이 되는 게, '기름도 다 떨어지고 사기도 바닥을 기는데다 늪지에 빠져 움직이지도 못하는 전차부대'가 '평지 전투의 베테랑이고 주변 병력의 지원과 장군의 통솔까지 받는 창병부대'에게 공격당해 패퇴하는 모양새이기 때문. 문명 4에서는 그런거 없어도 창병이 좋은 지형에서 방어하고 있으면 탱크 잘 잡았는데
문명 레볼루션 (2008) - 문명 4를 기반으로 만든 콘솔용 버전. PC용 문명보다 좀 더 단순하다. XBOX360으로 먼저 발매되었고, 이후 그래픽을 2D로 바꿔서 만든 휴대용 콘솔 버전도 나왔다. 이 버전은 닌텐도 DS와아이폰으로 발매되었다. 2011년 말 안드로이드 버전도 출시.
베르나르 베르베르의 소설 신은 이 게임의 소설판이라 할 정도로 느낌이 비슷하다. 그런데 사실, 그의 소설 '개미'에서도 문명과 흡사한 게임 이야기가 나온다. 소설에서는 '진화'라는 이름이었다. 이 영향인지 베르나르 베르베르는 자신의 저서 천사들의 제국에서 문명을 인류가 성취한 가장 아름다운 것들에 포함시키기도 했다(...). 그게 아니라 인류가 만든 최악의 마약이겠지 문명하다 도끼자루 썩는지도 모른다.#
[1] 다른 전략 게임 경험자들들에게는 이런비유가 알아듣기 쉬울 것이다: 매번 다른 맵과 시나리오로 그 전략 게임을한다고 생각해보라!
[2] 대대로 청동기 제조기술마저 개발해야 할 기술로 나온다. 문명 4 이전작에서는 기본으로 가지고 나올 때도 있긴 하지만. 심지어 문명 4부터는 농경이나 수렵, 광업마저도 개발해야 할 기술 중 하나.
[3] 문명 4 이후의 시리즈에만 해당. 문명 1-2에선 개척자 하나만 가지고 시작하며, 3에선 개척자 하나와 일꾼 하나를 가지고 시작한다.
[4] 큰 틀은 전세계가 하나의 대륙인 판게아, 세계가 여러 대륙으로 쪼개진 대륙, 세계가 자잘한 섬으로 구성된 군도 세 가지 타입이다. 여기에 지구 비슷하게 맵을 만들어주는 지구 맵이 끼기도 하며, 시리즈에 따라 특수한 종류의 맵 구성도 가능하다. 여기에 기후나 해수면 등도 미리 세팅해줄 수 있으며, 이 세팅에 따라 무작위로 컴퓨터가 맵을 만들어준다. 물론 미리 제작된 맵을 사용하는 것도 가능하다
[5] 전통적으로 지원하는 문명이 기본 10개 이상이다. 모든 시리즈에서 문명마다 AI 행동패턴이 다르며, 문명 3부터는 문명마다 소소한 특색이 끼어들어 좀더 특화된 문명을 볼 수 있다
[6] 굳이 비교하자면 바둑을 두는 것과 같다. 똑같이 번갈아가면서 돌을 두지만, 같은판은 절대 나오지 않는 뭐 그런거...
[7] 문명 1 시절에는 군사적으로 모든 세력을 굴복시키거나 우주 진출 밖에는 승리조건이 없었다. 문명 3부터 외교 승리, 문화 승리, 지배 승리(전세계 영토의 일정 비율 이상, 인구의 일정 비율 이상 점유하기)등이 추가되어 현재 문명 시리즈 승리요건의 대략적인 기반을 갖췄다.
[8] 문명 2와 3사이에 발매된 문명의 우주 버전
[9] fog of war, 전장의 안개 개념은 물론 다른 전략 게임에도 많이 있다. 다만 게임의 중후반, 대양을 건널 수 있는 기술이 개발될 때까지 전체 맵의 반을 보지 못할 정도로 안개가 자욱하다는 게 특징
[10] 4 이전의 시리즈에서는 약간 다른 위생개념이 있었다. 산업화를 너무 하면 지구온난화가 일어난다든지, 특정 건물(수로나 병원 등)을 짓지 않으면 도시가 일정 이상 크지 못한다든지
[11] 도움말의 역할을 하는 문명 백과사전(Civilopedia)이라는 메뉴가 존재하는데 이 분량이 말 그대로 작은 백과사전 수준이다.
[12] 문명 4의 경우에는 원본 실행파일이 2바이트 언어 코드를 지원하지 않아 한글 출력이 불가능했다. 결국 본편과 워로드는 일본어판 실행파일을 가져와서 한글화했고, 비욘드 더 소드는 중국 유저들이 만든 중국어 패치를 가져와서 한글화했다.
[13] 게다가 플레이어가 한국인이라면 더더욱
[14] 특히 4에서. 망치 생산은 안 좋지만 식량생산이 넘쳐나는 곳에 수도를 잡았을 경우 노예노동으로 인구수를 갈아넣어 유닛이나 건물을 찍어내는 게 기본운영이다. 애초에 그대로 인구수가 불어나면 행복도가 부족해서 난리가 날 테니, 차라리 그 전에 인구수를 갈아내서 행복도 관리도 하고 생산도 하자... 라는 게 기본 논리지만, 그거야 문명 지도자인 플레이어 관점이고.
[15] 이 때는 문명 특성이란 개념도 (AI의 성격차이 외에) 상당히 희박했을 때라, 남군주와 여군주의 차이는 이름 뿐이었다. 문명 간의 차이점도 문명 이름밖에 없던 시절인데 뭐...
[16] 예를 들어 어업 기술을 개발하면 "물고기를 주면 하루를 먹여 살릴 것이고 물고기 잡는 법을 가르쳐 주면 평생을 먹여 살릴 것이다."라는 말이, 항해술을 개발하면 "바람의 방향을 돌릴 수는 없지만, 돛의 방향을 돌릴 수는 있다"라는 말이 나온다. 현대 기술을 예로 들면 레이저 기술에서 "모든 것은 빛의 속도보다 빠르게 갈 수 없다. 나쁜 소식만은 예외인데, 그 놈은 특별한 물리법칙을 따른다"라는 명언. 가장 압권인 것은 인공위성을 개발했을 때 나오는 스푸트니크 위성의 명언(...), "삐, 삐, 삐, 삐"... http://blog.daum.net/_blog/BlogTypeView.do?blogid=0MJGb&articleno=25#ajax_history_home 에 문명4 기술개발 시 나오는 명언과 번역이 있으니 참고.
[17] 문명 5에서는 석유의 중요성이 많이 줄어들었다. 알루미늄이 더 중요한 자원임
[18] 간단한 예를 들자면, 문명 시리즈의 석궁병은 대략 현실의 중세에 해당하는 시대에 등장하는 유닛이다. 이는 서양사에 정확히 합치하는 유닛 배정이지만, 동양의 경우 이미 춘추전국시대에 석궁병이 정규군에 대규모로 편제되어 운용되고 있었으므로 무려 9세기가 넘는 연대차이가 나는 유닛 배정이 된 셈이다.어쩌면 그 때 이미 중국은 중세시대였던 걸지도 모른다.산업화 이전에는 동양이 서양보다 훨씬 앞섰다고들 하니까
[19] 정신 지배 관련 기술을 연구하면 니체의 "짜라투스트라는 이렇게 말했다" 일부분이 등장하는 식.
[20] 서구권에서 문명 3와 이후 작품들을 "알파 센타우리의 다운그레이드판"이라 이야기하는 두번째 이유가 여기에 있다. 문명 5의 인도 지도자 간디가 유혈 사태를 일으키는 동안 알파 센타우리의 인도인 지도자는 정말 비폭력주의를 몸소 실천한다는 것. 문명은 스케일이 6000년이다 보니까 정말로 AI를 그리 설정해버리면 6000년동안 주구장창 비폭력주의만 외치는 인도처럼 모순이 생길 수도 있으니 어쩔 수 없는 일이다.
[21] 문명에서 모든 문명은 'Empire'라는 말로 통칭한다. 아메리카 원주민도 'Native American Empire'라고 하는 식
[22] 다만 해군의 경우에는 이런 일이 잘 벌어지지 않는다. 해군 유닛은 시대차이가 조금만 나도 전투력 차이가 팍팍 벌어지는데다가, 육군과는 달리 방어 보너스의 비중이 거의 없다시피 하기 때문에 수천년 묵은 백전노장 갤리선이래봤자 프리깃 뜨면 물고기밥 신세로 전락한다.
[23] 문명의 오픈소스 버전. 1,2편을 기반으로 오픈소스로 만들었다. 윈도우 뿐만 아니라 맥 OS와 리눅스도 지원하고, 특히 리눅스 각종 배포판에 기본으로 들어있는 경우가 많다. 리눅스 사용자들까지 개폐인으로 만들려는 음모일지도 모른다.